GMへせどの独り言

'eL-tneO ToptRPG ⇒ GMのひとりごと


SESSION ZERO TRPGをやりたい!!
SESSION ONE かくして冒険は始まった!
SESSION TWO 物語の始まり
SESSION THREE 不死者のロンド
SESSION FOUR 出会いと別れの季節
SESSION FIVE 護衛と脱出






SESSION ZERO
TRPGをやりたい!!
 TRPGをやりたい!!
 大学を卒業してこのかた、3年以上、ぜんぜんTRPGをプレイしていません!最初のうちは勉強の忙しさなどもあって、どうにかなっていたのですが、次第に何というか、『TRPGをやりたい熱』がたまってきて、もうどうしようもなくなってきてしまいました。そう、私はTRPGがやりたくて仕方がなく、爆発寸前になってしまっていたのです!!でも、悲しいことに大学時代に一緒にTRPGを楽しんだ学友達は皆何百kmも離れてしまっていて、なかなか気軽に集まるというわけにはいきません。やりたいけれど〜やれないの〜。も〜ストレスは溜まるばかりです!
 そんな時、丸山屋の掲示板に「TRPGをやりたいね〜」と何気無しに書きこんでみました。そしたら、あれれ?「あ、私もやりたい〜」「TRPG,いいですね〜」「チャットでできませんかね〜?」「IRCならいいんじゃない?」「ダイスはどうしよう?」「IRCのシェアプログラムにダイスあるらしいよ」「じゃ、ネットでTRPGをやろうか」「題して『丸山屋ネットTRPG』」
 あれれ?
 気がつけば、IRCチャットをつかってガープス・ルールでTRPGをやることが決まっていたのです。しかも、なぜかGMは私。
 正直に告白します。私は大学時代に、よくGMをしていました。ショート・シナリオから、ロング・キャンペーンまで、結構GMの経験はあります。でも……ですね。それは私のマスタリングが上手だからではなくて……他のみんながプレイヤーをやりたがっていたからなんです……(泣)。何を隠そう……いや、すぐにばれるから隠すまでもあるまい……私はヘボGMなんだったのでした〜。
 こんなヘボなGMに、一体何が出来るでしょうか?壮大なキャンペーン?ウィットに富んだショート・シナリオ?ちょっと無理くさいです。じゃあ、一体どうしよう?プレイヤーを買って出てくれた友人達は皆いい人達ばかりです。彼らをつまらない目に合わせては……、と、そこまで考えて、はっと気がついたのです。
 みんなで楽しんだらいいんじゃん!
 別に、うまくセッションが進まないかもしれません。ちょっとありきたりになるかもしれません。でも、みんなでいっしょにTRPGの空気を楽しむことが出来たらそれで最高なんじゃないのかな?そう思うようになったんです。開き直りってやつですね(笑)。
 さぁ、GMは開き直りました。覚悟完了です。あとは実際にセッションをするだけです!みんな、楽しんでくれるといいな〜
トップに戻る
SESSION ONE
かくして冒険は始まった!
プレイ前の計画
 長いキャンペーンの起承転結は一番最初に決まっていた。いや、起承転。結を決めるのはプレイヤー。そのためにも、プレイヤーのことをよく知りたい。そのための第一回のシナリオ……一体どんなシナリオにしたらいいんだろう?
 GMはひたすら考えていた。まず、戦闘をすることは決定していた。ゲームのルールを初心者に分かってもらうためにも、また、誰が上級者なのかを判断するためにも、そして何よりも、緊張感を出すためにも戦闘は必要だ。でもガープスの戦闘は普通にやっても1時間かかるといわれている。ゲームがだらけてしまわないだろうか?
 そのとき突然『ファイヤーファイター』という言葉が頭の中に浮かんできた。実はつい先日、教会の説教で『レスキュー隊』と題して説教をしたばかりだった。自らの命を危険にさらして他人の命を救う戦士たち。もうセッションのクライマックスは決まっていた。高層建築。しかし、手抜き工事。出火。そして救出。戦闘などを行うよりも、よっぽどプレイヤー達の土壇場での傾向が見えてくるのではないか?
 こうしてクライマックスに大火事を持ってくること、キャンペーンの伏線を張れるだけ張っておくこと、この二点をメインにこのシナリオは考えついた。時間は……リアルなら3〜4時間になるといったところかな?ネットでのTRPGは、参加者全員初めての経験ということもあるので、ちょっと手間取るかもしれない。前後編に分けてプレイしたほうが集中力が持続するだろう。そうすると、前半のクライマックスをバトルに、後半のクライマックスを火事にしよう。後は……実際にプレイするだけだ……。

プレイ後の感想
 前半の戦闘が大失敗だ〜!とにかくそう思った。ベテランプレイヤーはそれなりに楽しめただろう。戦闘ならバリバリ大活躍のトッシュ君も楽しめただろう……。でも、他のプレイヤーはどうだっただろう?前半の戦闘はかなりだれてしまったのではないだろうか……そんな心配をしてしまった。特に前半、キャラクターの性格上、活躍の場のなかったラフィが後半参加できなかったのもつらかった。「癒し手」の彼女が実際にプレイに参加できていたら後半の火事シナリオならば、きっと色々なプレイすることが出来たに違いない。つくづく、反省することしきりだった。次回以降、戦闘をする時には何とか工夫をして、だれないようにしなければ……(でもどうやって?)。
 後半の火事のシナリオはまぁまあかな?プレイヤー一人一人が自分に出来ることを考えて活躍してくれた。こういう「自分の判断」はコンピューターRPGでは楽しめないものだと考えている。そういう意味でも、火事というアイディアは成功だったと思う。しかし……そのアイディアをもうちょっと膨らませることは出来なかったか?ま、GMとしては次以降もがんばってシナリオを作っていきたいと思う。
トップに戻る
SESSION TWO
物語の始まり
  第2話前半
 ……自由と混沌とは違うものだ……。
 第2話前半は、色々と伏線を張ることよりもプレイヤーに自由に行動することを求めてみました。TRPGの醍醐味はなんと言ってもそのPCの行動が全てプレイヤーの自由にゆだねられている点にあると私は考えています。こういった楽しみ方は、コンピューターRPGではとても出来ないことでしょう。そんなわけで、「PC達が『冒険者達』に選ばれる」→「最初の依頼」までという、普通にプレイしたら30分で終わってしまいそうなプレイに、「1日自由に行動してよい」「無礼講」「また自由行動」と、プレイヤーが好きに出来るようにしました。……しましたが……プレイは楽しいものになりましたが、そのプレイはGMの手を大きく離れ、また、プレイヤー同士がつむいだ物語を途中で強制的に切る事も出来ず、結局、GMのコントロールを離れて、混沌とえらい時間超過の中になだれ込んでしまいました。
 反省……GMはもっと毅然として、プレイを引き締めるべし……って、それが出来たら簡単なんですけどね……

  第2話後半
 ……予定が!伏線が!……
 第2話後半の中心的目的として、1.「三日月の魔王」の初登場、2.「魔法鉱山」の秘密を明かす、というものがありました。前者は上手く行きましたが、後者は完全に失敗してしまいました。「直情」キャラが多いせいか、だれもヒントや伏線満載の博物館には行かないし、さらに思わぬ時間超過から、第2シナリオ(坑道に入らない)に移ってしまったことも失敗でした。魔法鉱山の中に入れば、これまた色々な伏線やストーリーの鍵になる情報を提供できたのに……。一体、今回出しそびれた情報はどこでどうやって出したらいいんでしょうか……。本気で頭を悩ませているGMでした。
 反省……絶対出さなきゃならない情報は何が何でも出しておく。でも、それで不自然になったらいやだしなぁ……。三日月様の演技にはGMとしてちょっと満足(笑)。こういうキャラって好きなんですよね〜
トップに戻る
SESSION THREE
不死者のロンド
 とにかくこの話を作るに当たってあったイメージはホラー映画、それも耽美なゴシックホラーでした。やっぱり吸血鬼物は萌えます。(以下、はなはだしくネタバレなので本編をまだ読んでいない方は読まずに、先に本編を読んでください。)
 一人、また一人とパーティメンバーが減っていく……しかし、パーティにはその事実に気がつかない……。真の強敵は目の前のエクリプシスモンスターだけではなく身近なところに、さらには仲間の中にもいる……こういったじわじわした緊張感をプレイする上で心がけたのが功を奏したようで、プレイ後、プレイヤー達から、シナリオ的にも、戦闘も面白かった、と評価を受けました。確かにいきなり最強クラスの敵、ノスフェラトゥ(不死者)をぶつけたのは、マスタリング的に良くなかったとは思うのですが、そのことが緊張感をかもし出してくれたのでしょう。
 でも、反省点も沢山(笑)。まず、ノスフェラトゥに取りこまれてしまったキャラや、戦闘早々に戦線離脱させられてしまったキャラ達のプレイヤーにはちょっとストレスが溜まったのではないか。プライベートチャットを使って内容が判らなくしたのはいいですが、そのせいで、他のプレイヤー達に暇な時間を与えてしまったのではないか……それと、戦闘中にキャラクターを飛ばしてしまったのはちょっとミスではすまされないミスでした。
 しかし、これで、キャンペーンもそろそろ折り返し地点に差し掛かってきました。少しづつ張り巡らせた伏線を徐々に解決しつつ、新たな伏線とドラマを盛り上げて行く……。ま、出たとこ勝負ですね。伏線を張りまくるのは誰にでも出来ること。あとはいかにそれを見事に収束させていくかです。うまく行ったら御喝采、ということで、第4話『〜いにしえの種族〜』編をお待ちください。
トップに戻る
SESSION FOUR
出会いと別れの季節
 戦闘は避けるべきだと思うんですよね〜。ゲームですので手っ取り早く盛り上げるには戦闘をするのが一番簡単なんですけど、戦闘を避ける努力というものは戦闘における勝利より数段優れていると思うんです(私はGMとして経験点をプレイヤーに配布する際にどれだけキャラクターに沿った行動をしたか、に加えて、どれだけ考えて行動されているか、というのも採点にいれています)。キャラクターの頭が悪いから、では、まとまりかけた交渉をつぶして敵(交渉次第では中立)を殺してしまったことのいいわけにはならないとおもうのですよ……。そんな訳で、ちょっと今回、トッシュ役のプレイヤーには厳しい判定をさせていただきました。
 さて、そして今回から新しいプレイヤーが参加するようになりました。合計8名。そこで、パーティーを分割して4人づつの2パーティにすることにしました。どうやってパーティーを分けたかについては本編を参考にしていただくことにしましょう。とりあえず、ストーリー的にはここからいよいよ佳境に入ってゆくところです。皆さんが楽しいプレイを出来るようにGMとしてはがんばってゆきたいところです。
 ま、何とかなるかな?
トップに戻る
SESSION FOUR
護衛と脱出
 う〜む、パーティを分割したのはいいですが、なかなかセッションというものは思い通りにいかないものですね。GMとしての至らなさを痛感してしまいました。というより、学ぶところが大きい事、大きい事。
 あまり、上手いプレイヤーに頼りきったプレイをしていてはGMとしての技能をあげる事は出来ないのだなぁ〜と実感しました。丁丁発止を楽しむならばGMの側のスキルアップが必要なのだな、と。さりげなくヒントを出すテクニックや誘導する技術、プレイヤーの意図を歪めないままに上手く結果を出す方法論。今回はそういう物に欠けている自分を痛感してしまう事になりました。う〜ん、まだまだ青いのう、私は。
 そんな訳で、今回のセッションは色々と勉強になりました。問題はそれを上手く活かせていない私のほう。あぁ〜、GM技術をしっかりと磨いて、どんなプレイヤーでもちゃんと楽しめるマスタリングを出来るようになりたいですね。ChesedhのGMとしての切なる願いなのでした。
トップに戻る



BacK to the tRPG